lunes, 24 de agosto de 2015

Plan de unidad didactica

Autor de la Unidad
Nombres y Apellidos
Natalia Mantilla Barrientos, Xiomara Giraldo Muñoz, Jheison Morales Patiño.
Institución Educativa
Universidad de Antioquia
Ciudad, Departamento
Medellin, Antioquia
¿Qué? - Descripción general de la Unidad
Título
EJERCICIOS Y PLANTEAMIENTOS DE TEORÍA DE CONJUNTOS PARA EL
GRADO SEXTO
Resumen de la Unidad
En la teoría de conjuntos, se pretende enseñar diferentes definiciones con el fin de que el alumno deduzca un conjunto de cualquier situación, teniendo presente una clasificación y distinguiendo una variable propia capaz de definir de qué trata el conjunto. Se pretende, también que el alumno comprenda y pueda reconocer diferentes operaciones entre conjuntos.
Área
Matemáticas
Temas principales
·         Unión
·         Intersección
·         Diferencia
·         Diferencia simétrica
·         Complemento
¿Por qué? – Fundamentos de la Unidad
Estándares Curriculares
Pensamiento Variacional y sistemas algebraicos y analíticos:
·         Describo y represento situaciones de variación relacionando diferentes representaciones (diagramas, expresiones verbales generalizadas y tablas).
·         Dados dos conjuntos A y B, halla su intersección y su unión.
·         Representa conjuntos con intersecciones y uniones mediante diagramas de Venn.
Pensamiento Aleatorio:
·         Reconozco la relación entre un conjunto de datos y su representación.
Objetivos de Aprendizaje
·         Desarrollar habilidades que permitan razonar lógica y objetivamente, mediante actividades que lleven el estudiante a interactuar con la lógica.
·         Adquirir precisión en la expresión verbal y familiaridad con el lenguaje matemático y las expresiones simbólicas.
·         Lograr que el estudiante difiera entre la unión y la intersección entre conjuntos.
Resultados/Productos de aprendizaje
Se espera que al implementar esta unidad didáctica los estudiantes alcancen los logros propuestos por la misma sobre el tema de operaciones entre conjuntos, y que por medio de las actividades se logre motivar al estudiante para el estudio y profundización del tema haciéndolo de una forma didáctica y amena para ellos.
¿Quién? - Dirección de la Unidad
Grado
Sexto
Perfil del estudiante
Habilidades prerrequisito
·         Comprende los conceptos de conjuntos, subconjuntos, elemento de un conjunto, conjunto vacío y universal, da ejemplos de cada uno.
·         Representa conjuntos mediante el diagrama de Venn.
·         Identifica, nombra y reconoce los diferentes conjuntos.

Contexto Social
Niños de 10 a 12 años, del barrio Santa cruz parte baja de estrato socioeconómico 2
¿Dónde? ¿Cuándo? – Escenario de la Unidad.
Lugar
Institución educativa Republica de Honduras
Tiempo aproximado
Dos semanas
¿Cómo? – Detalles de la Unidad
Metodología de aprendizaje
SE DEBE DESCRIBIR LA METODOLOGÍA

Iniciación o exploración: Son actividades que tienen como objetivo facilitar al estudiante para que defina el problema a investigar.
Pregunta de investigación y objetivos
Introducción de nuevos conocimientos: son actividades encaminadas a que el estudiante establezca nuevos puntos de vista en relación al tema de estudio
Pregunta, Problema, objetivos, variable, hipótesis y diagnóstico.
Estructuración y síntesis:
Actividades que promuevas la abstracción de ideas importantes
Construcción del marco teórico de proyecto.
Aplicación:
Actividades encaminadas a transferir nuevas formas de ver y explicar situaciones
Debate o exposición de anteproyecto.
Procedimientos Instruccionales (basado en el modelo de aprendizaje y métodos seleccionados)
Iniciación o exploración
Línea de Tiempo
Actividades del Estudiante
Actividades del Docente
Herramientas didácticas
2 horas
El estudiante separa los juguetes con ruedas de los demás y los encierra con un redondel.
El docente debe pedir a cada estudiante que lleve un juguete.
Juguetes, redondel.
Introducción de nuevos conocimientos
Línea de Tiempo
Actividades del Estudiante
Actividades del Docente
Herramientas didácticas
2 horas
El estudiante deberá formar un conjunto con las frutas de color rojo e indicar su principal característica.
El docente lleva imágenes de diferentes frutas y las pega en tablero de tal forma que puedan ser tomadas por los estudiantes.
Imágenes impresas.

2 horas
El estudiante mediante los conocimientos adquiridos gracias a la catedra docente deberá resolver los ejercicios propuestos en el taller
El docente prepara un taller en el cual se encuentran los conceptos antes expuestos los alumnos, y ayuda a la solución de los mismos sin hacerlos completamente
Lápiz y papel
Estructuración y síntesis
Línea de Tiempo
Actividades del Estudiante
Actividades del Docente
Herramientas didácticas
2 horas
El estudiante deberá seleccionar
El docente por medio de las figuras de los bloques lógicos, introduce las operaciones de unión e intersección.
Bloques lógicos
2 horas
El estudiante deberá realizar la actividad propuesta por una pagina web previamente dada por el docente
El docente por medio de esta actividad, muestra teoría y ayuda en la realización de los ejercicios propuestos para una mejor comprensión del tema
Computador
Aplicación
Línea de Tiempo
Actividades del Estudiante
Actividades del Docente
Herramientas didácticas
2 horas
El estudiante tendrá un tiempo aproximado de 10 minutos para exponer la experiencia con la temática trabajada durante las dos semanas.
El docente propone un portafolio donde se encuentren plasmadas todas las actividades anteriores, el cual deben presentar a todo el grupo a modo de experiencia.
Carpeta, colores, imágenes, marcadores,
Estrategias Adicionales para atender las necesidades de los estudiantes
Motivar por medio de la participación y el trabajo en grupo, para fortalecer
Evaluación
Plan de Evaluación
Antes de empezar la unidad
Evaluación diagnóstica de los prerrequisitos que los estudiantes deben tener. Se realiza por medio de la actividad con los juguetes (ver actividad de iniciación y exploración).
Durante la unidad
Evaluación formativa. Por medio de la actividad con los bloques lógicos, el docente podrá visualizar la propiedad con que cada alumno maneja los conceptos y los aplica.
Después de finalizar la unidad
Evaluación sumativa. El docente propone la actividad en un flash, la cual será explicada y ejemplificada con anterioridad a los alumnos. En este flash el estudiante podrá realizar una actividad con las operaciones básicas de la lógica y teoría de conjuntos.
Materiales y Recursos TIC
Materiales impresos
Imágenes
Recursos en línea
Flash, páginas web.
Otros recursos
Carteles, Marcador, tablero.

Bibliografía
·         I.E Cornejo. (2013). Malla curricular secundaria.
·         MEN. (1998). Sta fe de Bogotá D.C.
·         MEN. (s.f.). Estándares básicos de competencias en matemáticas.
·         descartes.com. (s.f.). Recuperado el 02 de 08 de 2015, de http://recursostic.educacion.es/descartes/web/materiales_didacticos/teoria_conjuntos_pdas/conjuntos_5.htm
·         gcf aprende. com. (s.f.). Recuperado el 02 de 08 de 2015, de http://www.gcfaprendelibre.org/blog/la_representacion_de_los_conjuntos/1.do
·         I.E Cornejo. (2013). Malla curricular secundaria.
·         Objetos. unam. (s.f.). Recuperado el 02 de 08 de 2015, de http://objetos.unam.mx/matematicas/conjuntos/conjuntos.swf
·         Acevedo, D. P. (2010). Taller de bloques lógicos.


domingo, 23 de agosto de 2015

El celular


El teléfono celular, o teléfono móvil, es un aparato indispensable en la actualidad; sin embargo su popularización ha sido un fenómeno muy reciente. En un principio el teléfono móvil solo podía ser usado en vehículos por su tamaño, reduciéndose posteriormente a una unidad portátil, y finalmente al tamaño de bolsillo que utilizamos hoy. Pero el teléfono en sí es solo una pequeña parte de un sistema de telefonía mayor.


Como herramienta didactica

El celular puede ser visto como una distraccion y puede que sea mal visto en la escuela, pero tambien puedel llegar a ser una muy buena herramienta para la comprension de ciertos temas y el afianzamiento de otros. Hoy en dìa con los smartphone se encuentran herramientas muy completas para la enseñanza de las matematicas como lo son:

Geogebra:

Es una aplicación libre de matemática para la educación en todos sus niveles, muy completa, sencilla y potente. Reúne dinámicamente, aritmética, geometría, álgebra y cálculo e incluso recursos de probabilidad y estadística, en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente. 


Photmath

Se trata de una calculadora con cámara. Sólo tienes que apuntar con tu cámara a una operación matemática y PhotoMath mostrará instantáneamente el resultado. Utilízala para obtener ayuda cuando te bloquees con un problema. Pulsa el botón ‘pasos’ y verás toda la solución paso a paso. Actualmente admite aritmética básica, fracciones, números decimales, ecuaciones lineales y varias funciones como logaritmos… aunque como todo, supongo que se irá complementando. Tiene una pega: no admite texto escrito a mano, sólo problemas impresos en libros… pero todo se andará.

Calculadora gráfica de mathlab

Es una calculadora gráfica científica integrada con álgebra. Su interfaz es bastante simple y tiene botones interactivos con diferentes funciones y acciones. Podrás obtener los resultados con gran rapidez. Además te muestra los pasos intermedios de los cálculos. Los gráficos son bastante buenos.






Wolfram alpha:

A través de esta calculadora digital se pueden obtener desde gráficas y soluciones a problemas, además de información matemática con análisis geográfico avanzado. Se basa en el conocido servicio de búsquedas en Internet desarrollado por Stephen Wolfram, pero diseñado para los usuarios de iPhone.



domingo, 16 de agosto de 2015

El ajedrez


El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrándose en Jaque) y no puede eludirlo.

Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos, después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey.

El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así sucesivamente hasta el final de la partida.




Como se mueven las piezas

Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas importantes o estratégicas del juego.

El Rey
El rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo puede mover una casilla en cualquier dirección (en vertical, en horizontal y en diagonal)

La Reina
La reina es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa dirección no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla

La Torre
La torre puede moverse en cualquier dirección tan lejos como quiera, pero sólo en horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas

El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero sólo en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.

El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, de forma similar a una “L”. Los caballos también son las únicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.

El Peón
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepción del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones sólo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrás. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un peón, este no la puede sobrepasar ni capturar



Promoción
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o “coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un peón es promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es específica de los peones.



Peón al paso (“En passant”)
La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa “en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado por el peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al primero “al paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.



Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguiente condiciones:

  • debe ser el primer movimiento del rey
  • debe ser el primer movimiento de la torreno 
  • no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
  • el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque
Observe que cuando se enroca en una dirección el rey queda más cerca al borde del tablero. Esto se denomina enroque corto o enroque en el flanco del rey. El enroque en la otra dirección, donde se encuentra la reina, se denomina enroque en el flanco de la dama Independientemente de qué lado, el rey siempre se mueve sólo dos casillas cuando enroca.


Jaque y Jaque Mate
Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarestarlo. Sólo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.

Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero sí con un empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:
  • La situación llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.
  • Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
  • No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)
  • Un jugador declara un empate si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)
  • Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón o capturado una pieza.


El ajedres tambien se puede usar como recurso didactico, haciendolo ver como un plano de coordenadas, y con diversos juegos diferentes que se pueden aplicar a este tablero, como el de ubicar el caballo en la 64 posiciones.

http://ajedrez.chess.com/learn-how-to-play-chess

La calculadora


Una calculadora es un dispositivo que se utiliza para realizar cálculos aritméticos. Aunque las calculadoras modernas incorporan a menudo un ordenador de propósito general, se diseñan para realizar ciertas operaciones más que para ser flexibles. Por ejemplo, existen calculadoras gráficas especializadas en campos matemáticos gráficos como la trigonometría y la estadística. También suelen ser más portátiles que la mayoría de los computadores, si bien algunas PDAs tienen tamaños similares a los modelos típicos de calculadora.

En el pasado, se utilizaban como apoyo al trabajo numérico ábacos, comptómetros, ábacos neperianos, tablas matemáticas,reglas de cálculo y máquinas de sumar. El término «calculador» se usaba para aludir a la persona que ejercía este trabajo, ayudándose también de papel y lápiz. Este proceso de cálculo semimanual era tedioso y proclive a errores. Actualmente, las calculadoras son electrónicas y son fabricadas por numerosas empresas en tamaños y formas variados. Se pueden encontrar desde modelos muy baratos del tamaño de una tarjeta de crédito hasta otros más costosos con una impresora incorporada.



viernes, 14 de agosto de 2015

Cubo de soma


Es un puzzle tridimensional, diseñado en 1936 por el poeta , soñador, matemático y escritor danés Piet Hein
No fue un puzzle demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo empaquetó como "La respuesta 3D al Tangram", pero tuvo la mala suerte de coincidir con otro cubo de 27 piezas que se hizo mucho más popular y absorbió durante bastante tiempo la atención de los puzzles de forma cúbica.

Está constituido por 7 piezas (6 de ellas formadas por 4 pequeños cubos y una sólo por 3) que son todas las figuras cóncavas que podemos formar con 3 ó 4 cubos pequeños adosados por una cara.

Las siete figuras o piezas del Soma se pueden identificar con un número o con una letra:




El problema "base" es formar un cubo.

Se ha podido comprobar que se puede de 240 maneras diferentes, aunque Pablo Milrud ha calculado que este número puede llegar hasta 358. Así que, en principio, no debería de ser difícil encontrar una. Por añadidura hay otras muchas figuras que pueden realizarse con él.

Lo normal es que afrontemos los desafíos y busquemos la solución a base de ensayo y error, pero sería aconsejable intentar primero ubicar las piezas más irregulares e intentar, a continuación, visualizar la posible posición de las demás en el espacio que nos queda. Este es uno de los mayores encantos:

¡¡Encontrar nuestras propias reglas que se irán añadiendo poco a poco para conseguir lo que buscamos"
En general, y debido a las 3 dimensiones, es más complicado que el tangram, pero resulta muy entretenido. Una cosa es cierta, cuantas mas haces, comprobarás que mas rápido las resuelves.
 
Otras figuras que se pueden hacer con los elementos del cubo de soma:



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